<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>FGN on fyvo1d's Blog</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/tags/fgn/</link><description>Recent content in FGN on fyvo1d's Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 19 Jun 2026 17:51:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://fyvo1d.cybercarrot.net/tags/fgn/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>【FGN 9】Pragmata</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/06/pragmata/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 17:51:00 +0800</pubDate><guid>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/06/pragmata/</guid><description>&lt;p&gt;今年卡婊确实是发大力了，先上了生化危机9，又是推了一年又一年的Pragmata。生化危机9推出我也是立刻就开始游玩买了一直没动的生化危机4重置版——生化危机9等打折吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是Pragmata玩了试玩以后被战斗机制惊艳到了——绝对不是萝莉控——嘿嘿，养女儿。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;后面内容存在剧透&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id="战斗"&gt;战斗&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pragmata震撼首发了左右脑互搏的战斗机制，作为一个伪TPS游戏（实际上是动作游戏），左脑负责TPS系统的瞄准射击，右脑负责那套骇入系统。为了平衡两个系统，敌人基本上都必须先骇入（类似一个光标走迷宫的小游戏），然后再瞄准弱点输出。为了平衡玩家的操作压力，游戏的枪械没有换弹这个概念，而且提供了大量特殊枪械可以控场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外骇入系统还有各种强化机制，后期也可以走完全靠骇入输出的路线。游戏中的处决、大招、自动骇入这些子系统也在后期优化了战斗体验。整个战斗机制实际上非常有新意而且很有意思，卡婊的动作游戏手感这方面你永远可以相信卡婊，如果你没有体验过，强烈建议玩一下免费的试玩版。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而战斗的快感没持续太久，到后期战斗循环就变成骇入、打弱点、处决无限循环了。哪怕后面加入了死丝（敌人身上的特殊护盾）战斗循环也是蓄力打爆死丝、骇入、打弱点、处决循环。而且能使用，或者说好用的武器就那几种，敌人也就那几种，战斗中和敌人的交互也不是很明显，多数情况是你打你的我打我的，好吧多数情况是我的回合，还是我的回合，又是我的回合。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="养女儿"&gt;养女儿&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;战斗虽然疲乏得快，但好在这游戏还能养女儿啊。游戏中另一个亮点就是女儿养成系统。玩家扮演的是戴安娜的监护者，可以通过收集地忆芯片（游戏中用于解锁女儿互动的收集品）给女儿送礼物看女儿的各种可爱表现，两个人的对话也很有爱。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;卡普空还是懂做萝莉啊！&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://fyvo1d.cybercarrot.net/main/images/2026/06/pragmata-2.jpg" alt=""&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外制作组应该没少玩二游，戴安娜绝招的运镜一股二游味。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="演出"&gt;演出&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本来想给 8 分的，无奈最后一段演出确实精彩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然说离线渲染的 CG 实际上看着还没实时渲染的画面好看……而且帧数好像只有 30 帧，但是转场还挺无缝的，可以看出做的很用心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏剧情虽然比较老套吧，但是戴安娜太可爱了！还是挺动人的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://fyvo1d.cybercarrot.net/main/images/2026/06/pragmata-3.jpg" alt=""&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【FGN 10】吸血鬼幸存者</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-survivor/</link><pubDate>Thu, 28 May 2026 22:13:00 +0800</pubDate><guid>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-survivor/</guid><description>&lt;p&gt;今年刚出了吸血鬼爬行者，爽玩了一周，来补一下吸血鬼幸存者&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吸血鬼幸存者开创了 vamplike 这一伟大的 roguelike 品类，并衍生出大量同类游戏。至今在一众 vamplike 中，它仍然是最出色的之一。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="vamplike"&gt;Vamplike&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前的游戏市场开始两极分化。一方面，3A 游戏价格飙升，成本已逼近售价和销量无法 cover 的地步；手游则走向精品化和全平台化，逐渐脱离以移动设备为主的定位。另一方面，轻量化和休闲游戏市场营收稳定——在繁忙的生活中，硬核游戏似乎越来越不吃香，很多游戏开始在 gameplay 上做减法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vamplike这个品类很大程度上就是在这样的背景下长出来的，从吸血鬼幸存者开始，典型的vamplike游戏可以总结为：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;自动攻击为主，极简的玩法（玩家通常只需要控制移动和选择build）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;roguelike，量大管饱，多种build组合&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;强调割草爽感和打击感&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Vamplike实际上是一种非常有潜力的游戏类型，受众广泛，实现简单，最重要的是玩法非常适配竖屏。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="vamplike的始祖"&gt;Vamplike的始祖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;随着吸血鬼幸存者的推出也长出了大量类似的游戏，其中除了&lt;strong&gt;土豆兄弟&lt;/strong&gt;有类似的热度，大部分都没办法复刻吸血鬼幸存者的成功。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么画面如此简单、游戏机制甚至可称粗糙的《吸血鬼幸存者》能成为经典？一方面游戏内容确实量大管饱，另一方面也离不开游戏手感和音效配合所带来的绝佳割草爽感。据说作者是做老虎机出身的，确实有点东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对游戏的拆解其实没什么意思，本质上还是个数值游戏，游戏机制也很简单，一系列roguelike的机制搭配装备合成进化，局外成长也是数值驱动的。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="我和vamplike"&gt;我和Vamplike&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;写这篇主要想讲讲我和Vamplike的一些事情。我实际上做过两个Vamplike游戏，一个是比较简单的换皮复刻；另外一个是在一个多人类自走棋游戏里引入了Vamplike的战斗机制。Vamplike方便实现的特点确实在这两个项目里给我省了很多事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vamplike这个类型的未来还有很多可能，我想在这个类型上做一定的加减法还能组合出很多有意思的gameplay。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【FGN 9】吸血鬼爬行者</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-crawler/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-crawler/</guid><description>&lt;p&gt;2026年发售、经典肉鸽续作、卡牌游戏，没错就是——吸血鬼爬行者&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作者不愧是做老虎机的，爽感比吸血鬼幸存者更上一层，尤其是鞭尸的时候无限输出，爽！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就是游戏内容相对有点少，后期解锁了续角色buff之后，配合黄色抽牌很容易就能达成无限出牌，而且每把随便就能成，难度一下就没有了&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="伪2d"&gt;伪2D&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这一作比较有特点的是把角色放到了一个方格构成的2D迷宫里面，虽然场景是low poly 3D素材+像素滤镜，怪物用的是直接2D的贴图（来自前作）。效果看起来意外的还不错，而且其实这种做法应该是完全可以迁移到其他游戏里面的（纸片人真的可以），以后试一试。不过本作画面表现上看着不错还是有很大后处理滤镜和3D素材选择的功劳&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然有移动和旋转吧，但是大部分情况下其实看小地图就行了，话说其实这种画面风格做低成本恐怖游戏应该挺不错&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="牌佬"&gt;牌佬&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本作最核心的机制就是通过费用顺序使用卡牌来触发连击，根据连击翻倍卡牌效果，后期更是提供了大量的万能卡给玩家续连击，随随便便其实也能上百连击。好处是确实很爽，但是坏处是卡牌构筑和出牌顺序基本上完全不重要了，后期基本上就是一套万能起手式就开始无限火力了。本作应该算是套着卡牌游戏幌子的动作游戏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;内容说实话比较少，尤其是卡牌构筑，基本上也就是一套玩法（抽牌构筑太强力了），后续应该还会有大量更新吧&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【FGN 9】多娜多娜，一起来干坏事吧</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/dohnadohna/</link><pubDate>Sat, 16 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/dohnadohna/</guid><description>&lt;p&gt;对多娜多娜也是闻名已久了，年初在dl打折拿下结果一直没玩，五一前不知道玩什么刚好顺水推舟开始了在亚总义（这是个姓吗还是什么谐音梗）的坏孩子旅程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说实话没想到能这么沉迷进去，结果整个五一都没怎么睡。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="エロ"&gt;エロ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;为什么沉迷&amp;hellip;&amp;hellip;主要还是因为游戏太涩了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先不说过场CG，春销驱动的RPG玩法也（靠背德感）让游戏循环变得涩气了起来。游戏最有意思的玩法莫过于特殊人材春销后产生的エロ事件，一方面事件 CG 本身就够涩（背德感拉满）；另一方面，作为一款轻度偏恋爱喜剧的游戏，这部分 CG 巧妙地将深刻、残酷的主题讨论与阿熊和后宫们的日常打闹区分开来。对于一个同时具有轻快基调和赛博朋克风格世界观的游戏来说，达成了不虐妹（你不会输了专门去看CG的吧！）又虐妹？的奇妙体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;美术无疑是游戏最大的亮点，俗话说游戏卖出去以前美术第一、玩法第二、剧情第三。多娜多娜的美术绝对是平面美术的上乘之作。高对比度高饱和度的画面，赛博朋克风格的打光和独具特色角色设计都会给人留下深刻的印象。作为エロゲ来说，CG质量（包括CG内容）也是绝对上乘，我只能用好冲来形容（此处必须提到看上去色但是CG一点不色的拔作岛了，不知道有没有机会补拔作岛的感想），如果说有什么不足，那应该是特殊play稍微有点少，整体偏纯爱一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;角色上，ポルノ无疑是最有特点的角色。在纯爱走向的黄油里面，上来就告诉你女主A是曾经春销头牌确实很小众了。但是ポルノ整体的塑造并不会以负面的方式强调这点，能感受到阿熊和ポルノ之间的距离慢慢接近，而不会对人设产生反感。作为比较典型的奉献型女主，ポルノ也并不算特别刻板（可能是坏心思萝莉属性比较突出）。其它几个角色就只能说是符合人物刻板印象了，虽然傲娇确实没有退版本（菊千代真可爱），小孩真可爱（爱丽丝好色）（背德感），而且大胸好色护士确实色，人设还是太典型了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ゲーム"&gt;ゲーム&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏性的话，黄油只要够色就有足够的驱动力了。不过多娜多娜轻度的RPG体验还算不错，春销系统是整个游戏最大的亮点，不过抛开&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上述的特殊人材部分，整体系统并不够深，甚至到后期春销（甚至派遣）都没太大意义，因为钱基本是花不完的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整个游戏循环符合黄油的特点吧，轻gameplay系统，重CG和剧情，整体符合预期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就是结局分支这个事情吧，谁拍板的在游戏那么早的部分确定分支的，游戏又没有全CG解锁道具，哪怕只是刷全CG都要付出大量额外的时间。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="干坏事"&gt;干坏事！&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏中的悪い子是什么呢，应该只是反抗ルール，追求自由的代名词。虽然游戏内容中对这部分浅尝辄止，结局也是比较草率，毕竟黄油也不需要这么深刻。主角团牺牲他人的自由去追求解放亚总义，或许整个社会本身就是一个巨大的春销团队，我们作为社会的齿轮，在旋转中逐渐被调教成它想要的样子（你在说什么啊！）&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FGN是什么</title><link>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/fgn-about/what-is-fgn/</link><pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/fgn-about/what-is-fgn/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;评分仅图一乐&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;FGN是fyvo1d的评分频道，FGN主要为游戏评分。FGN的最高分为10分&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FGN主要评价任何广义上的游戏，当然最主要的是电子游戏。FGN可能评价3A、竞技类游戏、独立游戏、手游甚至黄油，类别不同的情况下评分没有强可比性&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="评分标准"&gt;评分标准&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;10分：某一领域的集大成作，最典型的为塞尔达传说：旷野之息&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;9分：绝对的优质作品，可能是有一点缺点的准10分作，也可能是有明显长板的8分作&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;8分：值得一玩，有一定的特色，没有明显短板&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;7分：有明显短板或整体质量不佳&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6分：是个游戏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其它：没有人类了&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="文章"&gt;文章&lt;/h2&gt;

&lt;ul class="recent-by-tag"&gt;
 
 &lt;li&gt;
 &lt;a href="https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/06/pragmata/"&gt;【FGN 9】Pragmata&lt;/a&gt;
 &lt;span class="post-date"&gt;June 19, 2026&lt;/span&gt;
 &lt;/li&gt;
 
 &lt;li&gt;
 &lt;a href="https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-survivor/"&gt;【FGN 10】吸血鬼幸存者&lt;/a&gt;
 &lt;span class="post-date"&gt;May 28, 2026&lt;/span&gt;
 &lt;/li&gt;
 
 &lt;li&gt;
 &lt;a href="https://fyvo1d.cybercarrot.net/posts/2026/05/vampire-crawler/"&gt;【FGN 9】吸血鬼爬行者&lt;/a&gt;
 &lt;span class="post-date"&gt;May 18, 2026&lt;/span&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;</description></item></channel></rss>